top of page

SEARCH RESULTS

พบผลการค้นหา 83 รายการ

  • [ED Tools] การออกแบบรายละเอียดทางสถาปัตยกรรม Detail Design by Active and Asynchronous Learning

    🔔 ลงทะเบียนรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced)   2/67 ได้แล้ววันนี้ เลื่อนลงด้านล่างเพื่อลงทะเบียน วิชา "การออกแบบรายละเอียดทางสถาปัตยกรรม" ซึ่งสอนโดยอาจารย์รุ่งพรรษา น้อยจันทร์ ได้มีการนำรูปแบบการเรียนรู้แบบ Active Learning และ Asynchronous Learning มาใช้ โดยให้ความสำคัญกับการมีส่วนร่วมของนักศึกษาในการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ผสานกับการเรียนรู้นอกชั้นเรียน (Asynchronous) ซึ่งช่วยให้นักศึกษามีโอกาสฝึกทักษะในการทำงานและสามารถทบทวนบทเรียนได้อย่างแท้จริง เนื้อหาของรายวิชานี้มุ่งเน้นการศึกษาเกี่ยวกับวัสดุและรายละเอียดพื้นที่ว่าง การผสมผสานวัสดุในงานสถาปัตยกรรม องค์ประกอบในการออกแบบทางสถาปัตยกรรมสำหรับอาคารขนาดเล็กไปจนถึงอาคารขนาดใหญ่ เพื่อสร้างความเข้าใจในเชิงลึกและให้นักศึกษาสามารถนำไปใช้ต่อยอดได้ในอนาคต การใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบ Active Learning และ Asynchronous Learning ในรายวิชานี้ ช่วยให้นักศึกษาเข้าใจเนื้อหาได้ลึกซึ้งและพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหาผ่านกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบโดยตรง ช่วยให้เกิดปฏิสัมพันธ์กันเพิ่มมากยิ่งขึ้น เพราะจากรูปแบบการสอนเดิม นักศึกษาจะถูกมอบหมายงานกลับไปทำ ซึ่งทำให้ขาดทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น ทั้งยังไม่สามรถเข้าใจในชิ้นงานที่ได้รับมอบหมายเท่าที่ควร เมื่อปรับใช้การเรียนรู้ แบบ Active Learning และ Asynchronous Learning ช่วยทำให้นักศึกษาได้รับทักษะการทำงานร่วมกันเป็นทีมมากยิ่งขึ้น ทั้งยังเสริมทักษะการสื่อสารและส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเองจากการลงมือทำได้มากยิ่งขึ้นด้วย ดังนั้น การใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบ Active Learning และ Asynchronous Learning ในวิชา "การออกแบบรายละเอียดทางสถาปัตยกรรม" สามารถช่วยเสริมให้นักศึกษามีทักษะในการทำงานร่วมกันเป็นทีม มีความคิดสร้างสรรค์ และสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการออกแบบได้อย่างแท้จริง ช่วยทำให้นักศึกษาได้ฝึกการวิเคราะห์เชิงลึกพร้อมทั้งเสริมการเรียนรู้อย่างอิสระผ่านการทบทวนด้วยตนเอง ทั้งยังช่วยสร้างความพร้อมให้นักศึกษาสามารถนำความรู้และทักษะที่ได้รับไปประยุกต์ใช้ในรายวิชาอื่นและในงานวิทยานิพนธ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพด้วย เครื่องมือที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนที่ใช้สำหรับการเรียนการสอนในวิชานี้ │ Kahoot, E-book, Microsoft Teams และ Zoom บทคัดย่อ วิชา Architectural Detail Design หรือ การออกแบบรายละเอียดทางสถาปัตยกรรม เป็นวิชาบรรยายและปฏิบัติ โดยเน้นชั่วโมงบรรยายเป็นหลัก ในวิชานี้ นักศึกษาจะได้ศึกษาวัสดุและรายละเอียดพื้นที่ว่าง การผสมผสานวัสดุในงานสถาปัตยกรรม องค์ประกอบในการออกแบบทางสถาปัตยกรรมสำหรับอาคารขนาดเล็กไปจนถึงอาคารขนาดใหญ่ โดยรูปแบบการเรียนการสอนแบบเก่าเป็นการเน้นบรรยายในห้องเรียนแล้วสั่งการบ้านให้นักศึกษากลับไปทำ ทำให้นักศึกษาขาดการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน สำหรับภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 นั้นได้มีการปรับเปลี่ยนการสอนให้สอดคล้องกับโครงการส่งเสริมการจัดการเรียนรู้แบบใหม่ที่สอดคล้องกับศตวรรษที่ 21 โดยปรับการเรียนการสอนจากการเน้นการบรรยายเป็นการผสมผสานทั้งการบรรยายและปฏิบัติ เน้นการมีส่วนร่วมของผู้เรียน เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจและมีโอกาสในการแสดงความคิดเห็นในชั้นเรียน เพื่อการพัฒนาการทำงานของผู้เรียน จัดให้มีกิจกรรมแบบกลุ่มและแบบเดี่ยวเพื่อเสริมทักษะการทำงานร่วมกันและทักษะความรู้ทางด้านวิชาชีพของผู้เรียน มีการใช้สื่อการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์และมีการปรับการเรียนการสอนบางส่วนให้เป็นรูปแบบ Asynchronous เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมและทบทวนบทเรียนนอกชั่วโมงบรรยายได้เอง ผลงานของผู้เรียนสะท้อนให้เห็นได้ชัดเจนว่ามีพัฒนาการในการคิดและการออกแบบที่ดีขึ้น คำนึงถึงความเป็นไปได้ในการก่อสร้างและความงามทางสถาปัตยกรรมได้ดีขึ้น หลังจากการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งในการทำชิ้นงานและการสอบวัดผลแล้ว พบว่าผู้เรียนมีความเข้าใจและสามารถบูรณาการความรู้ที่ได้จากรายวิชาไปในรายวิชาอื่นได้ ซึ่งสิ่งเหล่านี้จะเป็นประโยชน์ให้กับผู้เรียนในการทำผลงานในรายวิชาอื่น รวมไปถึงการออกแบบในขั้นวิทยานิพนธ์ของผู้เรียนเอง รายละเอียดเกี่ยวกับรายงานวิจัยฉบับนี้เพิ่มเติมสามารถอ่านต่อได้ที่ หน้า 199 ผลการจัดการเรียนรู้ 21st Century Learning ประจำปีการศึกษา 2565 เรื่อง 801334: การออกแบบรายละเอียดทางสถาปัตยกรรม Detail Design by Active and Asynchronous Learning โดย อาจารย์ รุ่งพรรษา น้อยจันทร์ คณะสถาปัตยกรรมศาสต์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ https://www.info.tlic.cmu.ac.th/_files/ugd/feedef_ebf1c5f0c0b44e6aa7ec5cca2f4b7540.pdf เรียบเรียงเนื้อหาและจัดทำภาพประกอบโดย TLIC Junior รุ่นที่ 5 (นักศึกษาช่วยงานโครงการ Digital Learning Assistant 1/2567) 📍 ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced) 🔔 TLIC จะเปิดให้บริการ CMU Kahoot EDU Pro ในปีการศึกษา 2/2567 สำหรับอาจารย์ มช. ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ในการใช้งาน Gamification Education Tools "Kahoot!" ได้เลย รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ CMU Kahoot!  คลิกเลย

  • [ED Tools] การวิจัยเพื่อพัฒนาคุณภาพผู้เรียน ตกผลึกองค์ความรู้ด้วยตนเองจากการเรียนรู้เชิงรุก

    🔔 ลงทะเบียนรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced)   2/67 ได้แล้ววันนี้ เลื่อนลงด้านล่างเพื่อลงทะเบียน การเรียนการสอนเชิงรุก หรือ Active Learning ถือเป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่น่าสนใจอย่างมากในปัจจุบัน เป็นการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติ และกลั่นกรองและตกผลึกเป็นความรู้ด้วยตนเอง โดยในรายวิชา "การวิจัยเพื่อพัฒนาคุณภาพผู้เรียน ตกผลึกองค์ความรู้ด้วยตนเองจากการเรียนรู้เชิงรุก" ซึ่งสอนโดยอาจารย์ณัฐพล แจ้งอักษร ได้ใช้ Active Learning เพื่อ ลดการสอนในรูปแบบการบรรยาย โดยเน้นให้ผู้เรียนมีบทบาทที่สำคัญมากที่สุด และทำให้ ผู้สอนเป็นเพียงแค่ผู้ให้คำแนะนำแทนการเป็นผู้สอน เพื่อให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติจริง เนื้อหาของรายวิชานี้มุ่งเน้นที่การพัฒนาผู้เรียนให้มีส่วนร่วมและได้ปฏิบัติจริง โดยส่งเสริมให้ ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้ ผ่านการปฏิบัติ การคิดวิเคราะห์ และการทำงานร่วมกัน เน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้เป็นนักเรียนรู้อย่างแท้จริง และะสามารถนำความรู้ที่่ได้รับไปใช้ในการวิจัยชั้นเรียนได้อย่างถูกต้อง การใช้ Active Learning ในรายวิชานี้ ช่วยให้สามารถพัฒนาคุณภาพของผู้เรียนได้อย่างตอบโจทย์ เพราะผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงตั้งแต่ตั้งแต่จุดเริ่มต้นของกระบวนการวิจัยไปจนถึงสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้จริงในชีวิตประจำวัน ช่วยให้เกิดการเรียนรู้ในการแก้ไขปัญหาโดยนำความรู้ของตนเองมาใช้ในการแก้ไขปัญหา ต่อยอดให้เกิดกระบวนการคิดขั้นสูงภายในตัวผู้เรียน ทำให้เกิดการเรียนรู้และพัฒนาอย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น การนำ Active Learning มาใช้ในรายวิชา "การวิจัยเพื่อพัฒนาคุณภาพผู้เรียน ตกผลึกองค์ความรู้ด้วยตนเองจากการเรียนรู้เชิงรุก" ถือเป็นการสร้างองค์ความรู้ที่สามารถต่อยอดในการพัฒนาทักษะและส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถประยุกต์ใช้ความรู้ไปปรับใช้ในการวิจัยชั้นเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตนเองได้ตลอดเวลา ไม่เพียงแต่ในระหว่างการเรียนการสอนเท่านั้น แต่ยังส่งเสริมการเรียนรู้ตลอดชีวิตที่ผู้เรียนสามารถนำความรู้และทักษะไปประยุกต์ใช้ในต่อไปได้ในอนาคต เครื่องมือที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนที่ใช้สำหรับการเรียนการสอนในวิชานี้ │   Microsoft Tools , Youtube และ Google Form บทคัดย่อ กระบวนการเรียนรู้ที่ดีต้องผ่านการจัดการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนเข้าใจในเนื้อหา ตกตะกอนองค์ความรู้ได้ด้วยตัวผู้เรียนเอง ซึ่งการเรียนแบบบรรยายปกติอาจจะไม่สามารถทำให้ผู้เรียนได้คิดและปฏิบัติได้ การจัดการเรียนรู้แบบบรรยายเป็นวิธีการที่ผู้สอนเป็นผู้บรรยาย อธิบายเนื้อหา และบทบาทในการจัดการเรียนรู้อยู่ที่ผู้สอนเป็นหลัก การจัดการเรียนรู้แบบบรรยายจะทำให้ประสิทธิภาพการเรียนรู้ของผู้เรียนลดลง เพราะผู้เรียนไม่ได้เกิดการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ไม่ได้ผ่านการปฏิบัติ ความน่าสนใจในแง่ของการเรียนรู้น้อย ส่งผลให้ความรู้ที่จะได้จากการเรียนนั้นได้น้อยกว่าที่ควรจะเป็น นำไปใช้ในชีวิตประจำวันน้อย ความคงทนในองค์ความรู้ที่ได้อยู่กับผู้เรียนไม่นาน และอาจทำให้เกิดความเครียด ความกังวลใจต่อตัวผู้เรียนเอง วิธีการเรียนที่สามารถทำให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ที่น่าสนใจอย่างหนึ่งคือการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active learning) ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยกระบวนการคิดผ่านการลงมือปฏิบัติ และกลั่นกรองและตกผลึกเป็นความรู้ด้วยตนเอง รายวิชาการวิจัยเพื่อพัฒนาคุณภาพผู้เรียนได้มีการจัดการเรียนการสอนเชิงรุก ตามที่ได้กล่าวไปข้างต้นผ่านการปฏิบัติการทำวิจัยในชั้นเรียนซึ่งจะทำให้ผู้เรียนได้เห็นสภาพสถานการณ์ ปัญหา ความรู้สึก ด้วยตนเอง ผ่านการลงมือออกแบบการวิจัย การเก็บข้อมูล การสร้างเครื่องมือ การวิเคราะห์ ซึ่งเป็นการเพิ่มบทบาทให้แก่ผู้เรียนในการเรียนรู้ โดยมีผู้สอนเป็นผู้ให้คำปรึกษา แทนที่ผู้สอนจะเป็นผู้ให้ความรู้ทั้งหมด ความรู้ กระบวนการคิด ที่ได้จากการทำวิจัยจึงมาจากการสร้างความรู้จากผู้เรียนเอง สามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวันหรือการปรับเปลี่ยนการสอนของตนเองในอนาคตได้ ในส่วนของการเรียนด้านเนื้อหา ผู้สอนได้จัดทำการเรียนการสอนแบบวิดีโอคลิปเพื่อใช้เป็นสื่อประกอบการเรียนรู้ประกอบกับการทำกิจกรรมในชั้นเรียน ให้ผู้เรียนได้ทบทวนองค์ความรู้ โดยใช้เทคโนโลยีต่าง ๆ มาประกอบร่วม การจัดการเรียนการสอนที่กล่าวมานั้น ทำให้การเรียนสนุกสนาน น่าสนใจ ความตึงเครียดในชั้นเรียนน้อย ประสิทธิภาพในชั้นเรียนเด่นชัด รายละเอียดเกี่ยวกับรายงานวิจัยฉบับนี้เพิ่มเติมสามารถอ่านต่อได้ที่ หน้า 43 ผลการจัดการเรียนรู้ 21st Century Learning ประจำปีการศึกษา 2565 เรื่อง 100404: การวิจัยเพื่อพัฒนาคุณภาพผู้เรียน ตกผลึกองค์ความรู้ด้วยตนเองจากการเรียนรู้เชิงรุก โดย อาจารย์ณัฐพล แจ้งอักษร ภาควิชาพื้นฐานและการพัฒนาการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ https://www.info.tlic.cmu.ac.th/_files/ugd/feedef_a18a3f0ab0ae4b5899db958914a03a63.pdf เรียบเรียงเนื้อหาและจัดทำภาพประกอบโดย TLIC Junior รุ่นที่ 5 (นักศึกษาช่วยงานโครงการ Digital Learning Assistant 1/2567) 📍 ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced) 🔔 TLIC จะเปิดให้บริการ CMU Kahoot EDU Pro ในปีการศึกษา 2/2567 สำหรับอาจารย์ มช. ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ในการใช้งาน Gamification Education Tools "Kahoot!" ได้เลย รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ CMU Kahoot!  คลิกเลย

  • [ED Tools] พัฒนาและการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย จากทฤษฎีสู่การปฏิบัติจริงเกี่ยวกับพัฒนาการและการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย

    🔔 ลงทะเบียนรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced)   2/67 ได้แล้ววันนี้ เลื่อนลงด้านล่างเพื่อลงทะเบียน ในรายวิชา "พัฒนาและการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย จากทฤษฎีสู่การปฏิบัติจริงเกี่ยวกับพัฒนาการและการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย" ซึ่งสอนโดยอาจารย์ศิริพร วงค์ตาคำ เลือกใช้การเรียนรู้แบบ Active Learning ซึ่งเป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยเลือกใช้เพื่อให้นักศึกษาครูปฐมวัยมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับพัฒนาการและการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัยอย่างละเอียดและนำไปปรับใช้ต่อไปได้ เนื้อหาของวิชานี้เน้นที่การศึกษาเกี่ยวกับทฤษฎีและการปฏิบัติในการพัฒนาการและการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย ครอบคลุมจิตวิทยาการศึกษา แนวคิดและทฤษฎีพัฒนาการ การเรียนรู้ตามธรรมชาติของเด็กปฐมวัย การออกแบบการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยใช้เทคโนโลยี (Digital tools) และวิธีการเรียนรู้แบบ Active Learning และ Flipped-Classroom เพื่อพัฒนาทักษะ นอกจากนี้ ยังมีการวิจัยเชิงจิตวิทยาเพื่อพัฒนากระบวนการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย เพื่อเตรียมความพร้อมนักศึกษาในการเป็นครูปฐมวัยที่มีประสิทธิภาพ การใช้ Active Learning ในรายวิชานี้ ช่วยส่งเสริมให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เพราะสามารถทำให้นักศึกษาสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างแท้จริง ผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อเทคโนโลยีที่ผู้สอนจัดเตรียมไว้ในการเรียนการสอน โดยผู้เรียนนอกจากจะได้เรียนรู้ด้วยตนเองแล้ว ยังได้มีการแลกเปลี่ยนความรู้กันระหว่างกลุ่ม (Group Learning) ช่วยให้เกิดทักษะการทำงานเป็นทีม เกิดการระดมความคิดร่วมกันในการออกแบบชิ้นงานหรือการแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ถือเป็นการสร้างทักษะทั้งในเนื้อหารายวิชาและทักษาที่จำเป็นนอกเหนือจากเนื้อหาให้แก่ผู้เรียน เพื่อให้พร้อมต่อการก้าวสู่การเป็นครูปฐมวัยที่เข้าใจพัฒนาการและการเรียนรู้ของเด็กปฐมวันในอนาคต ดังนั้น การเรียนการสอนในรายวิชา "พัฒนาและการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย จากทฤษฎีสู่การปฏิบัติจริงเกี่ยวกับพัฒนาการและการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย" ผ่านการใช้ Active Learning และ Flipped-Classroom ในภาคการศึกษา 2/2565 สามารถช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมและสร้างการเรียนรู้ด้วยตนเองให้แก่ผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ช่วยให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียน ตลอดจนสามารถนำความรู้ที่ได้รับไปปรับใช้ในอนาคตได้อย่างแท้จริง เครื่องมือที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนที่ใช้สำหรับการเรียนการสอนในวิชานี้ │   Canva, Zoom, Plicker, Prezi, Mentimiter, Kahoot, Pedlet    Microsoft Team, Microsoft, Line และ YouTube บทคัดย่อ กระบวนวิชา 062210 พัฒนาการและการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย ในภาคการศึกษานี้เน้นการใช้เทคโนโลยี (Digital tools) ที่เหมาะสมกับเนื้อหาแต่ละบทเรียน เพื่อให้นักศึกษาเกิดทักษะและการเรียนรู้ โดยเฉพาะทักษะด้านข้อมูลสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี ทักษะชีวิตและการทำงาน (Mastery learning) นักศึกษาสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างแท้จริง ผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อเทคโนโลยีที่ผู้สอนจัดเตรียมให้ และจากการศึกษาด้วยตนเอง นอกจากนี้ การเรียนรู้ของกระบวนวิชานี้ในภาคการศึกษา 2/2565 ยังสอดคล้องกับทักษะเพื่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 (21st Century Skills) กิจกรรมหลักของกระบวนวิชานี้จัดการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นให้นักศึกษาได้มีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับจิตวิทยาการศึกษาและความเป็นครูปฐมวัย ธรรมชาติและลักษณะของเด็กปฐมวัย แนวคิด ทฤษฎี และจิตวิทยาพัฒนาการของเด็กปฐมวัย การเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย หลักการสอนและวิธีการสอน ปัจจัยในการส่งเสริมการเรียนของเด็กปฐมวัย การวิจัยเชิงจิตวิทยาเพื่อการศึกษา และนำความรู้ที่ได้มาอภิปรายร่วมกันในชั้นเรียน โดยผู้เรียนศึกษาผ่านสื่อการสอนที่ผู้สอนได้จัดทำขึ้นก่อนเข้าชั้นเรียน และต่อยอดความคิดไปสู่การผลิตสื่อตามประเด็นที่ตนเองหรือกลุ่มสนใจ เช่น การจัดทำสื่อในรูปแบบคลิปต่าง ๆ เพื่อเผยแพร่องค์ความรู้ที่เป็นประโยชน์ต่อการศึกษาเด็กปฐมวัย นักศึกษาลงทะเบียนจำนวน 25 คน ผลการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบ Active Learning และ Flipped-Classroom ในภาคการศึกษา 2/2565 พบว่า นักศึกษามีความกระตือรือร้นในการเรียน สามารถนำความรู้ที่ได้มาออกแบบและจัดทำสื่อการเรียนรู้เกี่ยวกับพัฒนาการและการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย และเผยแพร่ให้กับผู้ปกครอง ครู และผู้ที่เกี่ยวข้องกับเด็กปฐมวัย รายละเอียดเกี่ยวกับรายงานวิจัยฉบับนี้เพิ่มเติมสามารถอ่านต่อได้ที่ หน้า 293 ผลการจัดการเรียนรู้ 21st Century Learning ประจำปีการศึกษา 2565 เรื่อง 062210: พัฒนาและการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย จากทฤษฎีสู่การปฏิบัติจริงเกี่ยวกับพัฒนาการและการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย โดย อาจารย์ศิริพร วงค์ตาคำ ภาควิชาพื้นฐานและพัฒนาการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ https://www.info.tlic.cmu.ac.th/_files/ugd/feedef_a18a3f0ab0ae4b5899db958914a03a63.pdf เรียบเรียงเนื้อหาและจัดทำภาพประกอบโดย TLIC Junior รุ่นที่ 5 (นักศึกษาช่วยงานโครงการ Digital Learning Assistant 1/2567) 📍 ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced) 🔔 TLIC จะเปิดให้บริการ CMU Kahoot EDU Pro ในปีการศึกษา 2/2567 สำหรับอาจารย์ มช. ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ในการใช้งาน Gamification Education Tools "Kahoot!" ได้เลย รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ CMU Kahoot!  คลิกเลย

  • [ED Tools] การบริหารหลักสูตร สร้างครูนักนวัตกรด้านบริหารหลักสูตรด้วยวิทยาการจัดการเรียนรู้เชิงรุก

    🔔 ลงทะเบียนรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced)   2/67 ได้แล้ววันนี้ เลื่อนลงด้านล่างเพื่อลงทะเบียน รายวิชา "การบริหารหลักสูตร สร้างครูนักนวัตกรด้านบริหารหลักสูตรด้วยวิทยาการจัดการเรียนรู้เชิงรุก" ซึ่งสอนโดย อาจารย์สมเกียรติ อินทสิงห์ มีวัตถุประสงค์ของรายวิชาเพื่อพัฒนานักศึกษาในฐานะครูผู้สอนในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ให้มีความสามารถในการบริหารหลักสูตรสถานศึกษาให้เป็นไปตามกรอบการทำงาน จึงมุ่งเน้นการจัดการเรียนรู้เชิงรุก หรือ Active Learning เพื่อให้นักศึกษาได้มีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ได้อย่างเต็มที่ เพราะในปัจจุบันมีการผลักดันให้สถานศึกษาต่าง ๆ ดำเนินการออกแบบและพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนที่ตอบโจทย์การพัฒนาผู้เรียนให้เกิดผลตามที่คาดหวัง การใช้ Active Learning จึงเป็นตัวช่วยให้สามารถสร้างการเรียนการสอนที่ตอบโจทย์เป้าหมายได้เป็นอย่างดี เนื้อหาของรายวิชานี้มุ่งเน้นไปที่การพัฒนาทักษะในด้านการบริหารจัดการหลักสูตรสถานศึกษา โดยให้ความสำคัญกับการพัฒนาการเรียนรู้ของนักศึกษา 4 ด้าน ประกอบด้วย ทักษะการคิดเชิงระบบ, ทักษะการคิดสร้างสรรค์, ทักษะการทำงานแบบร่วมมือ และความรับผิดชอบ ส่งเสริมให้นักศึกษาได้ฝึกทักษะการ คิดเชิงระบบและทักษะการคิดสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริหารหลักสูตร ตลอดจนมุ่งส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถนำองค์ความรู้ไปประยุกต์ใช้ในบริบทการทำงานของตนเองต่อไปได้ในอนาคต การใช้ Active Learning ในรายวิชานี้ช่วยให้นักศึกษาได้มีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น โดยการได้ลงมือปฏิบัติจริง ได้เกิดการทำงานร่วมกัน และเกิดการอภิปรายอย่างมีวิจารณญาณ ซึ่งการมีส่วนร่วมนี้จะสามารถช่วยพัฒนาทักษะสำคัญต่าง ๆ ได้เป็นอย่างดี นอกจากนี้ Active Learning ยังส่งเสริมให้นักศึกษาได้ฝึกการแก้ปัญหาและพัฒนาทักษะการบริหารหลักสูตรในสถานการณ์จริง ทั้งยังทำให้ชั้นเรียนการความสนุกสนานและน่าสนใจมากขึ้น ช่วยสร้างสีสันและเติมเต็มมุมมองความรู้ใหม่ ๆ ให้กับนักศึกษาได้อย่างครบถ้วนและครอบคลุมมากยิ่งขึ้น ทำให้นักศึกษาสามารถนำความรู้ที่ได้ไปประยุกต์ใช้ในการทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น การเรียนการสอนในรายวิชา "การบริหารหลักสูตร สร้างครูนักนวัตกรด้านบริหารหลักสูตรด้วยวิทยาการจัดการเรียนรู้เชิงรุก" ผ่านการใช้ใช้วิทยาการจัดการเรียนรู้เชิงรุก หรือ Active Learning ที่หลากหลาย สามารถช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ให้ได้มากยิ่งขึ้น ช่วยสร้างการมีส่วนร่วมจนทำให้การเรียนรู้เกิดความสนุกสนานและมีความหมายต่อผู้เรียนมากขึ้น โดยได้มีการประเมินตามสภาพจริงที่เน้นการปฏิบัติเพื่อสะท้อนผลสู่การพัฒนานักศึกษาให้เกิดประสิทธิผล และพบว่า นักศึกษามีผลการเรียนรู้ทั้ง 4 ด้านอยู่ในระดับมากที่สุดและมีพัฒนาการสูงขึ้น รวมทั้งมีความพึงพอใจต่อผู้สอน กระบวนวิชา และภาพรวมในการจัดการเรียนรู้นี้อยู่ในระดับมากที่สุด ทำให้เห็นว่าการประยุกต์ใช้การเรียนรู้เชิงรุกช่วยสร้างความพร้อมให้นักศึกษาปรับใช้ความรู้ไปเป็นนักนวัตกรด้านบริหารหลักสูตรได้อย่างมีประสิทธิภาพ เครื่องมือที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนที่ใช้สำหรับการเรียนการสอนในวิชานี้ │   Google Classroom, online social media และ YouTube บทคัดย่อ กระบวนวิชา 063730 การบริหารหลักสูตร สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาโท สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 มีการปรับโฉมกระบวนการเรียนการสอนใหม่ โดยใช้วิทยาการจัดการเรียนรู้เชิงรุกที่หลากหลาย ประกอบด้วย การใช้ห้องเรียนกลับด้าน การเรียนรู้โดยใช้การทำงานเป็นฐาน กระบวนการคิดเชิงออกแบบ การอภิปรายสะท้อนคิดเชิงวิเคราะห์ และการสร้างสีสันในชั้นเรียนด้วย Digital Application เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ของนักศึกษา 4 ด้าน ประกอบด้วย 1) ทักษะการคิดเชิงระบบ 2) ทักษะการคิดสร้างสรรค์ 3) ทักษะการทำงานแบบร่วมมือ และ 4) ความรับผิดชอบ โดยจุดเด่นอยู่ที่คลิปวิดีโอที่ผู้สอนได้จัดทำขึ้นด้วยตนเองเพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้ก่อนมาเข้าชั้นเรียน หนังสือการบริหารหลักสูตรสถานศึกษาที่เขียนโดยผู้สอน และบทความวิชาการที่ผู้สอนได้ตีพิมพ์ลงในวารสารทางวิชาการนำมาประกอบในการจัดการเรียนรู้ในกระบวนวิชา นอกจากนั้นอาจารย์ผู้สอนยังใช้การประเมินตามสภาพจริงที่เน้นการปฏิบัติเพื่อสะท้อนผลสู่การพัฒนานักศึกษาให้เกิดประสิทธิผล ผลลัพธ์ที่เกิดกับนักศึกษาพบว่า นักศึกษามีผลการเรียนรู้ทั้ง 4 ด้านอยู่ในระดับมากที่สุดและมีพัฒนาการสูงขึ้น รวมทั้งมีความพึงพอใจต่อผู้สอน กระบวนวิชา และภาพรวมในการจัดการเรียนรู้นี้อยู่ในระดับมากที่สุด นอกจากนั้นกระบวนวิชานี้ยังส่งผลให้นักศึกษามีความพร้อมเป็นนักนวัตกรด้านบริหารหลักสูตรได้อย่างสมภาคภูมิ รายละเอียดเกี่ยวกับรายงานวิจัยฉบับนี้เพิ่มเติมสามารถอ่านต่อได้ที่ หน้า 299 ผลการจัดการเรียนรู้ 21st Century Learning ประจำปีการศึกษา 2565 เรื่อง 063730: การบริหารหลักสูตร สร้างครูนักนวัตกรด้านบริหารหลักสูตรด้วยวิทยาการจัดการเรียนรู้เชิงรุก โดย อาจารย์สมเกียรติ อินทสิงห์ ภาควิชาพื้นฐานและพัฒนาการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ https://www.info.tlic.cmu.ac.th/_files/ugd/feedef_a18a3f0ab0ae4b5899db958914a03a63.pdf เรียบเรียงเนื้อหาและจัดทำภาพประกอบโดย TLIC Junior รุ่นที่ 5 (นักศึกษาช่วยงานโครงการ Digital Learning Assistant 1/2567) 📍 ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced) 🔔 TLIC จะเปิดให้บริการ CMU Kahoot EDU Pro ในปีการศึกษา 2/2567 สำหรับอาจารย์ มช. ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ในการใช้งาน Gamification Education Tools "Kahoot!" ได้เลย รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ CMU Kahoot!  คลิกเลย

  • [ED Tools] การจัดการนวัตกรรม (Innovation Management) ไอเดียสร้างสรรค์ สู่แนวคิดการต่อยอดนวัตกรรม

    🔔 ลงทะเบียนรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced)   2/67 ได้แล้ววันนี้ เลื่อนลงด้านล่างเพื่อลงทะเบียน วิชา "การจัดการนวัตกรรม (Innovation Management)" ซึ่งสอนโดยอาจารย์วันทนา อารีประยูรกิจ เป็นวิชาใหม่ในสาขาวิชาการจัดการความรู้และนวัตกรรมในแขนงเอกการจัดการนวัตกรรมของนักศึกษาระดับปริญญาโท วิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี ซึ่งได้นำเอา Active Learning มาปรับใช้ในรูปแบบการเรียนการสอน เพื่อลดการเรียนการสอนแบบบรรยายเนื้อหาลง และให้นักศึกษาได้มีเวลาในการรับโจทย์เพื่อฝึกฝนการแก้ปัญหาและการคิดเชิงวิเคราะห์ร่วมกับเพื่อนร่วมชั้นมากยิ่งขึ้น เนื้อหาของรายวิชานี้ มุ่งเน้นการปูพื้นฐานความรู้เชิงทฤษฎีบท แนวคิด กระบวนการ และการประเมินความเป็นนวัตกรรม เน้นการสร้างความรู้และความเข้าใจให้แก่ผู้เรียนในการจัดการนวัตกรรมอย่างเหมาะสมตามสถานการณ์ต่าง ๆ ทั้งในระดับองค์กร จนกระทั่งถึงระดับนวัตกรรมเชิงธุรกิจ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถประยุกต์กระบวนการตามทฤษฎี ประกอบกับมีแนวคิดในการจัดการและบ่มเพาะความสามารถในการสร้างนวัตกรรมต้นแบบอย่างเป็นระบบ การใช้ Active Learning ในรายวิชานี้ ช่วยให้นักศึกษาได้เกิดการมีส่วนร่วมกับกิจกรรมฝึกฝนทางความคิดเชิงวิเคราะห์ในรูปแบบผสมผสานระหว่าง Inquiry-based, Problem-based และ Project-based ซึ่งถือว่าเป็นการเพิ่มโอกาสในการแสดงความคิดเห็นเชิง และสนับสนุนให้นักศึกษากล้าคิด กล้าแสดงออก และเพิ่มทักษะการทำงานเป็นกลุ่มในชั้นเรียนอีกด้วย โดยการประยุกต์ใช้ Active Learning ในรูปแบบการสอน ถือเป็นการเพิ่มความเข้าใจในนักศึกษาเข้าใจในเนื้อหาอย่างเจาะลึก ทำให้สามารถนำเอาความรู้ที่ได้รับไปประยุกต์ใช้ทฤษฎีเพื่อนำไปสู่การพัฒนานวัตกรรมในอนาคตได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น การประยุกต์ใช้ Active Learning ในรายวิชา "การจัดการนวัตกรรม (Innovation Management)" สามารถช่วยให้การเรียนการสอนบรรลุผลสัมฤทธิ์เชิงประจักษ์ตามความคาดหวังได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เพราะนอกจากนักศึกษาจะได้เข้าใจทฤษฎีที่เกี่ยวข้องในหลักการจัดการนวัตกรรมและกรณีศึกษาจากภาคธุรกิจแล้ว นักศึกษายังมีส่วนร่วมในการฝึกฝนทักษะความคิดเชิงวิเคราะห์ ซึ่งช่วยให้สามารถนำความรู้และแนวทางกระบวนการจัดการนวัตกรรมไปประยุกต์ใช้ได้อย่างเต็มที่และพร้อมสำหรับการต่อยอดในอนาคต เครื่องมือที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนที่ใช้สำหรับการเรียนการสอนในวิชานี้ │ Miro, Kahoot, Visme, Prezi และ Microsoft Teams บทคัดย่อ วิชา 952705 การจัดการนวัตกรรม (Innovation Management) เป็นวิชาใหม่ในสาขาวิชาการจัดการความรู้และนวัตกรรมในแขนงเอกการจัดการนวัตกรรมของนักศึกษาระดับปริญญาโท วิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี จุดประสงค์หลักของวิชานี้คือ การสร้างความรู้และความเข้าใจให้แก่ผู้เรียนในการจัดการนวัตกรรมอย่างเหมาะสมตามสถานการณ์ต่าง ๆ ทั้งในระดับองค์กร จนกระทั่งถึงระดับนวัตกรรมเชิงธุรกิจ โดยพื้นฐาน แผนเนื้อหาในรายวิชานี้ถูกออกแบบไว้สำหรับการบรรยายเป็นหลัก โดยนักศึกษาจำเป็นต้องทราบถึงทฤษฎีที่เกี่ยวข้องในหลักการของการจัดการนวัตกรรมและกรณีศึกษาตัวอย่างต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในภาคธุรกิจ อย่างไรก็ตาม นั่นก็ยังไม่เพียงพอต่อการบรรลุผลสัมฤทธิ์เชิงประจักษ์ของวิชานี้ที่คาดหวังให้ผู้เรียนนั้นสามารถประยุกต์กระบวนการตามทฤษฎี ประกอบกับมีแนวคิดในการจัดการและบ่มเพาะความสามารถในการสร้างนวัตกรรมต้นแบบอย่างเป็นระบบ อาจารย์ผู้สอนจึงเสนอแนวทางในการปรับประยุกต์เนื้อหาสำหรับการสอนควบคู่กับการออกแบบกิจกรรมฝึกฝนทางความคิดเชิงวิเคราะห์ในรูปแบบผสมผสานระหว่าง Inquiry-based, Problem-based และ Project-based รวมถึงการใช้เครื่องมือสนับสนุนทางการเรียนรู้แบบต่าง ๆ เพื่อนำไปสู่ผลสัมฤทธิ์ที่นักศึกษาสามารถนำเสนอแนวทางกระบวนการจัดการนวัตกรรมที่มีความเหมาะสมต่อสถานการณ์ที่เป็นโจทย์ปัญหาทางเศรษฐกิจและสังคมที่น่าสนใจ ทันสมัย และทันต่อเหตุการณ์ที่เป็นไปตามกระแสการเปลี่ยนแปลงของโลกในยุคเศรษฐกิจฐานความรู้ และการเปลี่ยนผ่านเข้าสู่ยุคดิจิทัลอย่างสมบูรณ์แบบในศตวรรษที่ 21 รายละเอียดเกี่ยวกับรายงานวิจัยฉบับนี้เพิ่มเติมสามารถอ่านต่อได้ที่ หน้า 106 ผลการจัดการเรียนรู้ 21st Century Learning ประจำปีการศึกษา 2565 เรื่อง 952705: การจัดการนวัตกรรม (Innovation Management) ไอเดียสร้างสรรค์ สู่แนวคิดการต่อยอดนวัตกรรม โดย อาจารย์วันทนา อารีประยูรกิจ วิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ https://www.info.tlic.cmu.ac.th/_files/ugd/feedef_ebf1c5f0c0b44e6aa7ec5cca2f4b7540.pdf เรียบเรียงเนื้อหาและจัดทำภาพประกอบโดย TLIC Junior รุ่นที่ 5 (นักศึกษาช่วยงานโครงการ Digital Learning Assistant 1/2567) 📍 ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced) 🔔 TLIC จะเปิดให้บริการ CMU Kahoot EDU Pro ในปีการศึกษา 2/2567 สำหรับอาจารย์ มช. ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ในการใช้งาน Gamification Education Tools "Kahoot!" ได้เลย รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ CMU Kahoot!  คลิกเลย

  • [ED Tools] อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรมในการหาค่าเหมาะที่สุดเชิงการจัด กิจกรรมหรือการลงมือปฏิบัติกับการเรียนการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์

    🔔 ลงทะเบียนรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced)   2/67 ได้แล้ววันนี้ เลื่อนลงด้านล่างเพื่อลงทะเบียน วิชา "อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรมในการหาค่าเหมาะที่สุดเชิงการจัด" ซึ่งสอนโดยอาจารย์วัฒนา จินดาหลวง ได้ยื่นขอทุน Type A: Active Learning เพื่อเปิดโอกาสให้นักศึกษา สามารถแสดงศักยภาพในการคิด วิเคราะห์ และแก้ปัญหาได้อย่างเต็มที่มากยิ่งขึ้น ผ่านการใช้ Active Learning ที่จะช่วยให้นักศึกษาได้เรียนรู้จากกิจกรรมที่ลงมือปฏิบัติจริง ทำให้เข้าใจในเนื้อหามากยิ่งขึ้น ไม่เกิดความเครียดต่อเนื้อหาทางวิชาการที่มากเกินไ ป และช่วยให้นักศึกษาเปิดใจยอมรับคณิตศาสตร์เพิ่มมากยิ่งขึ้น เนื้อหาของรายวิชานี้มุ่งเน้นเนื้อหาเกี่ยวกับอัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดยลักษณะของเนื้อหากระบวนวิชาเป็นการ ใช้แนวคิดและความรู้ทางคณิตศาสตร์มาแก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถคิดวิเคราะห์และออกแบบวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสม ผ่านการใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยพัฒนาความรู้ ความเข้าใจ และทักษะที่สามารถนำไปใช้ได้ในสถานการณ์จริงในอนาคต การใช้ Active Learning ในรายวิชานี้ ช่วยให้นักศึกษามีความสนุกในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น จากการเรียนการสอนในรูปแบบเดิมที่ให้นักศึกษาเป็นผู้รับเพียงอย่างเดียว พอได้มีการประยุกต์ใช้การเรียนรู้ในรูปแบบของ Active Learning แล้วทำให้นักศึกษาได้ลงมือปฏิบัติจริง มีส่วนร่วมกับกิจกรรม มีปฏิสัมพันธ์กับทั้งผู้สอนและผู้เรียนด้วยกันเอง ผ่านการปฏิบัติต่าง ๆ โดยใช้เวลาในการลงมือปฏิบัติ 50% ของเวลาเรียนทั้งหมด ใช้ปัญหาหรือกรณีศึกษาเป็นฐานในการเรียนรู้ (problem/case-based learning) และใช้โครงงานเป็นฐานในการเรียนรู้ (project-based learning) ซึ่งทำให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจเนื้อหาได้ด้วยตนเอง เชื่อมโยงความรู้ได้อย่างชัดเจน ตลอดจนสามารถนำความรู้ที่ได้รับไปประยุกต์ใช้ในการปฏิบัติจริงได้ในอนาคต ดังนั้น การเรียนการสอนในรายวิชา "อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรมในการหาค่าเหมาะที่สุดเชิงการจัด" ผ่านการเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เวลาในการลงมือปฏิบัติ 50% ของเวลาเรียนทั้งหมด ช่วยให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้และการลงมือปฏิบัติจริง โดยช่วยทำให้นักศึกษาส่วนใหญ่สนใจเข้าร่วมกิจกรรมและให้ความรู้มือในการเรียนการสอนมากยิ่งขึ้น นักศึกษาเกิดความรู้ เกิดทักษะ และประสบการณ์ในการต่อยอดการลงมือปฏิบัติจริงในอนาคตได้ และเกิดทัศนคติที่ดีต่อเนื้อหาการเรียนการสอน รวมทั้งเกิดทัศนคติที่ดีต่อรายวิชามากยิ่งขึ้นด้วย เครื่องมือที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนที่ใช้สำหรับการเรียนการสอนในวิชานี้ │ COLAB, Github, CMU MOOC, Chula MOOC, Khan Academy, Stack Overflow Online Form, Facebook, MS Team, Zoom, Youtube และ Google Drive   บทคัดย่อ วิชา 204454: อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรมในการหาค่าเหมาะที่สุดเชิงการจัด ศึกษาเกี่ยวกับอัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรมเพื่อใช้แก้ปัญหาเชิงการจัด ซึ่งงานประยุกต์ต่าง ๆ ในปัจจุบันที่ต้องอาศัยคอมพิวเตอร์แก้ปัญหามักจะเป็นปัญหาเชิงการจัด กระบวนวิชาดังกล่าวได้รับทุน Type A: Active Learning โดยการเรียนการสอนในกระบวนวิชาสำหรับภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2565 นั้น เป็นการสอนที่มุ่งผลลัพธ์ (outcome-based education) ด้วยกิจกรรมหรือการลงมือปฏิบัติ (active learning) ที่เน้นให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการศึกษา (learner-centered learning) และผู้สอนเป็นเพียงผู้เตรียมกิจกรรม ผู้แนะนำ และผู้กระตุ้น โดยใช้เวลาในการลงมือปฏิบัติ 50% ของเวลาเรียนทั้งหมด ใช้ปัญหาหรือกรณีศึกษาเป็นฐานในการเรียนรู้ (problem/case-based learning) และใช้โครงงานเป็นฐานในการเรียนรู้ (project-based learning) ผ่านกิจกรรมการเสวนา อภิปราย ประชุมกลุ่มย่อย และนำเสนอหน้าชั้นเรียน ผลลัพธ์จากการจัดกิจกรรมตลอดภาคการศึกษาทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ร่วมกัน อีกทั้งสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง มีความรู้ ประสบการณ์ ทักษะ ทัศนคติและคุณสมบัติตามผลลัพธ์การเรียนรู้ของรายวิชา รายละเอียดเกี่ยวกับรายงานวิจัยฉบับนี้เพิ่มเติมสามารถอ่านต่อได้ที่ หน้าที่ 96 รายงานผลการจัดการเรียนรู้ 21st Century Learning ประจำปีการศึกษา 2565 เรื่อง 204454: อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรมในการหาค่าเหมาะที่สุดเชิงการจัด กิจกรรมหรือการลงมือปฏิบัติกับการเรียนการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ โดย อาจารย์วัฒนา จินดาหลวง ภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ https://www.info.tlic.cmu.ac.th/_files/ugd/feedef_ebf1c5f0c0b44e6aa7ec5cca2f4b7540.pdf เรียบเรียงเนื้อหาและจัดทำภาพประกอบโดย TLIC Junior รุ่นที่ 5 (นักศึกษาช่วยงานโครงการ Digital Learning Assistant 1/2567) 📍 ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced) 🔔 TLIC จะเปิดให้บริการ CMU Kahoot EDU Pro ในปีการศึกษา 2/2567 สำหรับอาจารย์ มช. ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ในการใช้งาน Gamification Education Tools "Kahoot!" ได้เลย รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ CMU Kahoot!  คลิกเลย

  • [ED Tools] การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับมัธยมศึกษา การจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านกระบวนการเรียนรู้ที่หลากหลายเพื่อส่งเสริมสมรรถนะใน การออกแบบการเรียนรู้คณิตศาสตร์ของนักศึกษา

    🔔 ลงทะเบียนรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced)   2/67 ได้แล้ววันนี้ เลื่อนลงด้านล่างเพื่อลงทะเบียน การเรียนการสอนแบบ Active Learning ถือเป็นรูปแบบที่มุ่งเน้นให้นักศึกษาได้ลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง โดยในรายวิชา "การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับมัธยมศึกษา" ซึ่งสอนโดยอาจารย์ณัชชา กมล ได้ใช้การเรียนรู้เชิงรุกหรือ Active Learning ในการส่งเสริมสมรรถนะของนักศึกษาในการออกแบบการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โดยมีเป้าหมายให้นักศึกษาเข้าใจและสามารถออกแบบการเรียนรู้คณิตศาสตร์ได้อย่างถูกต้อง เนื้อหาของรายวิชานี้มุ่งเน้นที่การสร้างกระบวนการการเรียนรู้ที่หลากหลาย ในการส่งเสริมสมรรถนะในการออกแบบการเรียนรู้คณิตศาสตร์ของนักศึกษา ทั้งการ เรียนรู้ผ่านกรณีศึกษา การเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญ การทำงานกลุ่ม สถานการณ์จำลอง บทบาทสมมติ การลงภาคสนาม และการเรียนรู้ออนไลน์ผ่าน Zoom ประกอบกับกระบวนการวัดและประเมินผลที่เป็นการประเมินตามสภาพจริง (Authentic Assessment) โดยเน้นการประเมินการเรียนรู้ ทั้งการประเมินผลการเรียนรู้ (Assessment of Learning: AoL), การประเมินเพื่อการเรียนรู้ (Assessment for Learning: AfL) และการประเมินขณะเรียนรู้ (Assessment as Learning: AaL) ตลอดภาคการศึกษา ซึ่งถือเป็นการออกแบบเพื่อให้นักศึกษาได้รับประสบการณ์การเรียนรู้ที่แท้จริง ไม่เพียงแต่เรียนรู้ผ่านทฤษฎี แต่ยังสามารถปฏิบัติและประยุกต์ใช้ได้ทันทีในสถานการณ์จริง ทำให้นักศึกษาสามารถออกแบบการเรียนรู้คณิตศาสตร์ได้อย่างแท้จริง Active Learning จึงเป็นตัวช่วยสำคัญที่ช่วยผลักดันให้นักศึกษาได้พัฒนาทักษะที่จำเป็น โดยการใช้ Active Learning ในรายวิชานี้ช่วยทำให้นักศึกษาสามารถเรียนรู้ผ่านกระบวนการเรียนรู้ได้อย่างเต็มที่ เพราะสามารถช่วยให้นักศึกษาได้มีส่วนร่วมในการเรียนการสอนและได้ลงมือปฏิบัติจริง ซึ่งช่วยให้นักศึกษาสามารถบรรลุผลลัพธ์การเรียนรู้ (Course Learning Outcome) ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และทำให้นักศึกษาเข้าใจและสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในสถานการณ์จริงได้มากขึ้น ดังนั้น การนำ การเรียนรู้เชิงรุกหรือ Active Learning มาใช้ในรายวิชา "การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับมัธยมศึกษา" ถือเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ของนักศึกษา ทั้งยังช่วยให้ผู้สอนสามารถออกแบบการสอนให้ตอบโจทย์กับบริบทของนักศึกษาได้มากขึ้น ทำให้นักศึกษาได้รับการเรียนรู้ที่ตอบโจทย์ผ่านการเรียนจากประสบการณ์จริง ได้ลงมือปฏิบัติจริง ส่งผลให้เกิดความเข้าใจและสามารถออกแบบการเรียนรู้คณิตศาสตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด เครื่องมือที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนที่ใช้สำหรับการเรียนการสอนในวิชานี้ │   Nearpod, Quizizz, Kahoot, Mango CMU , Zoom, Facebook และ Line บทคัดย่อ การออกแบบการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ในกระบวนวิชา 065333: การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับมัธยมศึกษาในครั้งนี้อยู่บนพื้นฐานของข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะห์นักศึกษา การจัดการเรียนการสอนที่ผ่านมานำมาสู่การออกแบบการเรียนรู้ที่ตอบสนองความแตกต่างของนักศึกษา ดังนั้น กระบวนการเรียนรู้ในกระบวนวิชาดังกล่าวจึงมีความหลากหลาย ทั้งการเรียนรู้ผ่านกรณีศึกษา การเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญ การเรียนรู้ผ่านกระบวนการกลุ่ม การเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองและบทบาทสมมติ การเรียนรู้โดยการลงภาคสนาม และการเรียนรู้ออนไลน์ผ่านโปรแกรม Zoom ประกอบกับกระบวนการวัดและประเมินผลที่เป็นการประเมินตามสภาพจริง (Authentic Assessment) โดยเน้นการประเมินการเรียนรู้ ทั้งการประเมินผลการเรียนรู้ (Assessment of Learning: AoL) การประเมินเพื่อการเรียนรู้ (Assessment for Learning: AfL) และการประเมินขณะเรียนรู้ (Assessment as Learning: AaL) ตลอดภาคการศึกษา การเอาใจใส่นักศึกษาอย่างสม่ำเสมอ สิ่งเหล่านี้ล้วนส่งผลต่อนักศึกษา ทำให้นักศึกษาสามารถบรรลุ Course Learning Outcome ของกระบวนวิชาได้เป็นอย่างดี โดยเฉพาะ Learning Outcome เกี่ยวกับการออกแบบการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับมัธยมศึกษาของนักศึกษา รายละเอียดเกี่ยวกับรายงานวิจัยฉบับนี้เพิ่มเติมสามารถอ่านต่อได้ที่ หน้า 155 ผลการจัดการเรียนรู้ 21st Century Learning ประจำปีการศึกษา 2565 เรื่อง 065333: การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับมัธยมศึกษา การจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านกระบวนการเรียนรู้ที่หลากหลายเพื่อส่งเสริมสมรรถนะใน การออกแบบการเรียนรู้คณิตศาสตร์ของนักศึกษา โดย อาจารย์ณัชชา กมล ภาควิชาหลักสูตร การสอน และการเรียนรู้ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ https://www.info.tlic.cmu.ac.th/_files/ugd/feedef_a18a3f0ab0ae4b5899db958914a03a63.pdf เรียบเรียงเนื้อหาและจัดทำภาพประกอบโดย TLIC Junior รุ่นที่ 5 (นักศึกษาช่วยงานโครงการ Digital Learning Assistant 1/2567) 📍 ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced) 🔔 TLIC จะเปิดให้บริการ CMU Kahoot EDU Pro ในปีการศึกษา 2/2567 สำหรับอาจารย์ มช. ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ในการใช้งาน Gamification Education Tools "Kahoot!" ได้เลย รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ CMU Kahoot!  คลิกเลย

  • [ED Tools] การวิเคราะห์สาระกลุ่มภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา ห้องเรียน Active Learning เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ

    🔔 ลงทะเบียนรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced)   2/67 ได้แล้ววันนี้ เลื่อนลงด้านล่างเพื่อลงทะเบียน การเรียนการสอนแบบ Active Learning เป็นแนวทางที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง โดยในรายวิชา "การวิเคราะห์สาระกลุ่มภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา" ซึ่งสอนโดยอาจารย์กรกนก สกุลกนกวัฒนา การเรียนการสอนถูกออกแบบโดยใช้รูปแบบ Active Learning เพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจและใช้ภาษาอังกฤษในการสื่อสารได้อย่างมีประสิทธิภาพ ไม่ใช่แค่เรียนรู้โครงสร้างภาษาตามทฤษฎีเท่านั้น เนื้อหาของวิชานี้เน้นที่การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร โดยครอบคลุมโครงสร้างเนื้อหาภาษาอังกฤษตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานระดับประถมศึกษา รวมถึงการประยุกต์ใช้เนื้อหาภาษาอังกฤษในการจัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาทักษะการใช้ภาษาอังกฤษของผู้เรียนอย่างเต็มที่ การใช้ Active Learning ในวิชานี้ไม่เพียงแต่ช่วยเสริมสร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน แต่ยังเพิ่มการมีส่วนร่วมผ่านกิจกรรมที่พัฒนาทักษะการสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพ ผู้เรียนจะได้รับประสบการณ์ในการทำกิจกรรมที่เน้นการฝึกฝน ซึ่ง สามารถนำไปปรับใช้ได้จริงในชีวิตประจำวัน ดังนั้น การนำ Active Learning มาใช้ในวิชา "การวิเคราะห์สาระกลุ่มภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา" เป็นการเพิ่มประสิทธิภาพให้กับกระบวนการเรียนการสอน เนื่องจากนอกจากการรับฟังแล้ว ผู้เรียนยังได้มีโอกาสทำกิจกรรมและสร้างประสบการณ์ร่วมกับผู้สอน ทำให้เกิดการเรียนรู้ใหม่ ๆ ที่สามารถนำไปพัฒนาทักษะการสื่อสารในชีวิตประจำวันได้อย่างแท้จริง เครื่องมือที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนที่ใช้สำหรับการเรียนการสอนในวิชานี้ │   Canva, Zoom, Plicker, Prezi, Mentimiter, Kahoot Facebook Group, Microsoft, Line และ YouTube บทคัดย่อ กระบวนวิชา 052353 การวิเคราะห์สาระกลุ่มภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา เป็นรายวิชาเอกบังคับสำหรับนักศึกษาชั้นปีที่เรียนเกี่ยวกับการวิเคราะห์โครงสร้างเนื้อหา และความคิดรวบยอดเกี่ยวกับภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา การประยุกต์ใช้เนื้อหาภาษาอังกฤษเพื่อการจัดการเรียนรู้ระดับประถมศึกษา การออกแบบหน่วยการเรียนรู้เพื่อนำมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในกระบวนวิชานี้ใช้วิธีการที่มีการบรรยายให้ข้อคิดความรู้แก่ศึกษาและให้นักศึกษาได้เรียนรู้ด้วยการปฏิบัติจริงตามหลักของการจัดการเรียนรู้แนวใหม่ (Active Learning) ผสมผสานกับการเรียนด้วยวิธี Flipped Classroom โดยอาศัยสื่อและเทคโนโลยีทางการศึกษา เช่น MOOC Google Classroom และมีการติดต่อสื่อสารกับผู้เรียนผ่านช่องทาง Facebook, Line Application และ Microsoft Teams เพื่อให้นักศึกษาสามารถสร้างองค์ความรู้ได้เองตามแนวคิดของ Constructivism ผู้สอนให้ความสำคัญต่อการเรียนรู้ผ่านการลงมือกระทำ (Learning by doing) ของผู้เรียน ผู้เรียนคำนึงถึงสิ่งสำคัญ เช่นในรูปสัมพันธภาพระหว่างผู้เรียนในกลุ่ม การปฏิบัติและการเรียนรู้ร่วมกัน (Collaborative Learning) นำไปสู่การค้นคว้าหาคำตอบหรือสร้างความรู้ใหม่บนฐานความรู้เดิมที่ผู้เรียนมีมาก่อนหน้า เมื่อได้ข้อสรุป ผู้เรียนนำมาจัดออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ และรายงานทางของการค้นคว้าทำข้อมูลผู้เรียนได้ร่วมกันแนะนำจากผู้สอนเพื่อช่วยในการรายงานทางการศึกษา ผ่านช่องทาง Zoom meeting และในห้องเรียน ในการประเมินผลผู้เรียน ผู้สอนเน้นการประเมินผู้เรียนจากการนำเสนอผลงานและการทำกิจกรรมร่วมต่าง ๆ ร่วมกันในชั้นเรียน และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการออกแบบการประเมินร่วมกับ ผู้สอน ผลการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบ Active Learning ในภาคการศึกษาที่ 2 ภาคการศึกษา 2565 นี้ พบว่า นักศึกษามีความสุข มีความกระตือรือร้น และสามารถทำงานได้อย่างมีความสุข มีช่วงเวลาให้ทำงานอย่างเต็มที่ นักศึกษาสามารถวิเคราะห์หลักสูตร มาตรฐานตัวชี้วัดระดับชั้นปี ออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา และออกแบบหน่วยการเรียนรู้ได้อย่างถูกต้อง รายละเอียดเกี่ยวกับรายงานวิจัยฉบับนี้เพิ่มเติมสามารถอ่านต่อได้ที่ หน้าที่ 11 รายงานผลการจัดการเรียนรู้ 21st Century Learning ประจำปีการศึกษา 2565 เรื่อง 052353: การวิเคราะห์สาระกลุ่มภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา ห้องเรียน Active Learning เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ โดย อาจารย์กรกนก สกุลกนกวัฒนา ภาควิชาหลักสูตรการสอนและการเรียนรู้ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ https://www.info.tlic.cmu.ac.th/_files/ugd/feedef_a18a3f0ab0ae4b5899db958914a03a63.pdf เรียบเรียงเนื้อหาและจัดทำภาพประกอบโดย TLIC Junior รุ่นที่ 5 (นักศึกษาช่วยงานโครงการ Digital Learning Assistant 1/2567) 📍 ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced) 🔔 TLIC จะเปิดให้บริการ CMU Kahoot EDU Pro ในปีการศึกษา 2/2567 สำหรับอาจารย์ มช. ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ในการใช้งาน Gamification Education Tools "Kahoot!" ได้เลย รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ CMU Kahoot!  คลิกเลย

  • [ED Tools] ฐานข้อมูลและระบบเครือข่ายสำหรับการพัฒนาเกม Play-to-Earn-to-Learn

    🔔 ลงทะเบียนรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced)   2/67 ได้แล้ววันนี้ เลื่อนลงด้านล่างเพื่อลงทะเบียน วิชา "ฐานข้อมูลและระบบเครือข่ายสำหรับการพัฒนาเกม" ซึ่งสอนโดยอาจารย์สุมาลี สง่าเมือง ได้มีการนำการเรียนการสอนแบบ Active Learning เข้ามาใช้ในกระบวนวิชา โดยให้นักศึกษาฝึกปฏิบัติเพื่อให้เห็นภาพการทำงานและความเกี่ยวเนื่องของวิชากับการพัฒนาเกม เน้นให้นักศึกษาได้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกัน รวมทั้งต่อยอดการประยุกต์ใช้รูปแบบการเรียนการสอนแบบ Asynchronous Learning เข้ามาผสานกัน เพื่อสนับสนุนในนักศึกษาได้รับความรู้และประสบการณ์อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด รายวิชานี้เป็นวิชาสำหรับนักศึกษาหลักสูตรดิจิทัลเกม ที่ปรับปรุงเนื้อหามาจากรายวิชา 951231 เทคโนโลยีการเชื่อมต่อเครือข่ายสำหรับการออกแบบฐานข้อมูลและการออกแบบเครือข่ายสำหรับการพัฒนาเกมโดยเฉพาะ โดย เนื้อหาจะมุ่งเน้นไปที่ความเฉพาะทางในเรื่องของการพัฒนาเกมเป็นหลัก โดยในรายวิชานี้ได้มีการใช้แนวคิดในการพัฒนาหลักสูตรที่สามารถทำการเรียนการสอนได้ทั้งแบบปกติ (Onsite) และการเรียนการสอนแบบออนไลน์ (Online) โดย เน้นการทำกิจกรรมร่วมกันในชั้นเรียนเพื่อให้เกิดการสื่อสารแบบสองทางระหว่างผู้เรียนและผู้สอนบนระบบออนไลน์ โดยการนำแบบจำลองการเล่นเกมเพื่อเรียนรู้และรางวัลตอบแทน (Play-to-Learn-to-Earn) มาช่วยเสริมสร้างการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยหลังจากปรับใช้การเรียนการสอนในรูปแบบ Active Learning และ Asynchronous Learning เข้ามาเพื่อ ลดการบรรยายในชั้นเรียนลงและเพิ่มเติมด้วยการสร้าง E-learning ในส่วนเนื้อหาเชิงทฤษฎี ทำให้นักศึกษาได้มีกิจกรรมที่มีส่วนร่วมและได้ฝึกปฏิบัติจริง เช่น การทำงานกลุ่ม การวิเคราะห์ปัญหาในชั้นเรียน โดยถือว่าสามารถช่วยสร้างการเรียนรู้ที่เน้นการมีส่วนร่วมได้มากยิ่งขึ้น อีกทั้งยังทำให้นักศึกษาได้เกิดการเรียนรู้ได้อย่างยืดหยุ่นในเรื่องของเวลาและสามารถการทบทวนความรู้ได้อย่างต่อเนื่อง นอกจากนี้ยังนำ Game-based Learning และโมเดล Play-to-Earn เข้ามาประยุกต์ใช้ในส่วนของการทำกิจกรรมในชั้นเรียน เพื่อให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นกว่าเดิมด้วย ดังนั้น การปรับใช้การเรียนการสอนในรูปแบบ Active Learning และ Asynchronous Learning ในรายวิชา "ฐานข้อมูลและระบบเครือข่ายสำหรับการพัฒนาเกม" สามารถช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ของนักศึกษาได้อย่างชัดเจน ช่วยให้เกิดการปฏิบัติจริง รวมทั้งเกิดการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกัน และยังสามารถสนับสนุนการเรียนรู้นอกเวลาผ่าน E-learning ในเพิ่มความยืดหยุ่นในการศึกษาและการทบทวนเนื้อหาของนักศึกษาได้อย่างต่อเนื่อง เครื่องมือที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนที่ใช้สำหรับการเรียนการสอนในวิชานี้ │ Kahoot, Microsoft Team, CMU SharePoint, Zoom และ YouTube บทคัดย่อ จากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดต่อโควิด-19 ตั้งแต่ปี 2020 จนมาถึงปัจจุบัน เพื่อตอบสนองต่อสถานการณ์ดังกล่าว การเรียนการสอนจึงถูกเปลี่ยนเป็นรูปแบบออนไลน์แทนการเรียนการสอนแบบปกติ ซึ่งการเรียนการสอนแบบออนไลน์นั้นมีประสิทธิภาพน้อยกว่าการเรียนการสอนแบบปกติที่ผู้เรียนและผู้สอนได้พูดคุยเจอหน้ากันโดยตรง ผู้วิจัยจึงได้ทำการศึกษาผลกระทบและข้อจำกัดของการเรียนการสอนแบบออนไลน์ จากการเก็บข้อมูลจากผู้เรียน คำแนะนำ รวมถึงข้อเรียกร้องต่าง ๆ จากนักศึกษาในชั้นเรียนตนเองในช่วง 2 ปีของการระบาดของโรคติดต่อ ทำให้มีแนวคิดพัฒนาหลักสูตรที่สามารถทำการเรียนการสอนได้ทั้งแบบปกติ (Onsite) และการเรียนการสอนแบบออนไลน์ (Online) โดยเน้นการทำกิจกรรมร่วมกันในชั้นเรียนเพื่อให้เกิดการสื่อสารแบบสองทางระหว่างผู้เรียนและผู้สอนบนระบบออนไลน์ โดยการนำแบบจำลองการเล่นเกมเพื่อเรียนรู้และรางวัลตอบแทน (Play-to-Learn-to-Earn) มาช่วยเสริมสร้างการเรียนรู้ของผู้เรียน ในลำดับแรก ผู้สอนได้ทดลองนำเทคนิคการสอนนี้ไปใช้ในรายวิชา 958331 ฐานข้อมูลและระบบเครือข่ายสำหรับการพัฒนาเกม ซึ่งเป็นวิชาบรรยาย 3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ของนักศึกษาสาขาดิจิทัลเกม กล่าวคือลดการบรรยายในชั้นเรียนลงและเพิ่มเติมด้วยการสร้าง E-learning ในส่วนเนื้อหาเชิงทฤษฎีเพื่อให้นักศึกษาได้เรียนรู้นอกเวลาและทบทวนย้อนหลังได้ด้วยตนเอง นอกจากนี้ยังนำ Game-based Learning และโมเดล Play-to-Earn เข้ามาประยุกต์ใช้ในส่วนของการทำกิจกรรมในชั้นเรียนเพื่อให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น รายละเอียดเกี่ยวกับรายงานวิจัยฉบับนี้เพิ่มเติมสามารถอ่านต่อได้ที่ หน้า 252 ผลการจัดการเรียนรู้ 21st Century Learning ประจำปีการศึกษา 2565 เรื่อง 958331: ฐานข้อมูลและระบบเครือข่ายสำหรับการพัฒนาเกม Play-to-Earn-to-Learn โดย อาจารย์สุมาลี สง่าเมือง วิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ https://www.info.tlic.cmu.ac.th/_files/ugd/feedef_ebf1c5f0c0b44e6aa7ec5cca2f4b7540.pdf เรียบเรียงเนื้อหาและจัดทำภาพประกอบโดย TLIC Junior รุ่นที่ 5 (นักศึกษาช่วยงานโครงการ Digital Learning Assistant 1/2567) 📍 ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced) 🔔 TLIC จะเปิดให้บริการ CMU Kahoot EDU Pro ในปีการศึกษา 2/2567 สำหรับอาจารย์ มช. ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ในการใช้งาน Gamification Education Tools "Kahoot!" ได้เลย รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ CMU Kahoot!  คลิกเลย

  • [ED Tools] การจำลองสถานการณ์สำหรับระบบการผลิตและโลจิสติกส์ กิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับวิชาการจำลองสถานการณ์สำหรับระบบการผลิตและโลจิสติกส์

    🔔 ลงทะเบียนรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced)   2/67 ได้แล้ววันนี้ เลื่อนลงด้านล่างเพื่อลงทะเบียน กิจกรรมการเรียนรู้เชิงลึก หรือ Active Learning เป็นการเรียนรู้ที่สามารถช่วยให้ผู้เรียนได้ใช้กระบวนการคิดขั้นสูง โดยในรายวิชา "การจำลองสถานการณ์สำหรับระบบการผลิตและโลจิสติกส์ กิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับวิชาการจำลองสถานการณ์สำหรับระบบการผลิตและโลจิสติกส์" ซึ่งสอนโดยอาจารย์ ชวิศ บุญมี ได้นำเอารูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้เชิงลึก มาพัฒนากิจกรรมการเรียนที่ทำให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เนื้อหาของวิชานี้เน้นหลักการจำลองสถานการณ์สำหรับระบบการผลิตและโลจิสติกส์ โดยมีความต้องการที่จะเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับการวิเคราะห์และออกแบบระบบโลจิสติกส์และการผลิต มีความต้องการให้สามารถประยุกต์ความรู้ไปใช้ได้จริง ผ่านการทดลองทำโครงงานและแบบจำลองสถานการณ์ต่าง ๆ การนำ Active Learning มาใช้ในวิชานี้ ทำให้ผู้เรียนได้ ฝึกปฏิบัติจริงมากขึ้น ลดการบรรยายลง เพื่อนำเวลาไปเพิ่มในการทำกิจกรรม เช่น การวิเคราะห์เนื้อหา การออกแบบหน่วยการเรียนรู้ การทำงานกลุ่ม และการนำเสนอ โดยมีการทดลองประยุกต์ใช้ความรู้ในกรณีศึกษาจริง เช่น การใช้ซอฟต์แวร์จำลองสถานการณ์หรือการใช้เทคโนโลยีต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับโลจิสติกส์และการผลิตที่ช่วยให้ภาพการเรียนรู้มีความชัดเจนยิ่งขึ้น ซึ่งการเรียนรู้ในรูปแบบนี้ ทำให้ผู้เรียนเข้าใจในทฤษฎีที่ได้เรียนไปมากยิ่งขึ้นและเข้าใจถึงวิธีการปรับใช้จริงได้มากขึ้น ดังนั้น การเรียนการสอนในรายวิชา "การจำลองสถานการณ์สำหรับระบบการผลิตและโลจิสติกส์ กิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับวิชาการจำลองสถานการณ์สำหรับระบบการผลิตและโลจิสติกส์" ที่ได้นำเอา Active Learning มาใช้ เป็นการเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ได้อย่างครบถ้วน โดยหลังจากปรับใช้รูปแบบนี้ ผู้เรียนมีเสียงตอบรับที่ดีขึ้น มีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ กล้าทำกิจกรรม และสามารถเข้าใจถึงรายละเอียดเนื้อหาได้มากยิ่งขึ้น ทำให้สามารถประยุกต์ใช้ความรู้ได้จริงในอนาคต เครื่องมือที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนที่ใช้สำหรับการเรียนการสอนในวิชานี้ │   Kahoot บทคัดย่อ จากการเรียนการสอนในวิชาการจำลองสถานการณ์สำหรับระบบการผลิตและโลจิสติกส์ (Simulation for Production and Logistics System) ที่ผ่านมา ผู้สอนจะเน้นการสอนเชิงบรรยายหน้าห้องเป็นหลักในการเรียน ซึ่งอาจจะทำให้นักศึกษายังขาดองค์ความรู้ความเข้าใจเนื้อหาบางส่วน และขาดทักษะบางอย่างไป ดังนั้นผู้สอนจึงมีแนวทางที่จะพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนให้เกิดการเรียนรู้และพัฒนาทักษะในด้านอื่น ๆ ไปพร้อม ๆ กัน ด้วยการใช้หลักการกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก (Active learning) เข้ามาใช้ ทั้งนี้จะมีการสอดแทรกกรณีศึกษาจริงในสถานการณ์ต่าง ๆ ที่ผู้สอนได้เคยทำงานวิจัยลงไป รวมทั้งให้นักศึกษาได้ปฏิบัติจริง ลงพื้นที่จริง เพื่อสร้างแบบจำลองสถานการณ์ และนำมาเสนอหน้าชั้นเรียน มีการแสดงความคิดเห็นต่อหน้าชั้นเรียน เพื่อเป็นการฝึกความกล้าแสดงออก รวมถึงมีการแสดงทัศนคติหรือความคิดเห็นต่อหัวข้อต่าง ๆ ซึ่งจะทำให้นักศึกษาเข้าใจถึงบริบทของการเรียน และเข้าใจถึงหลักการทฤษฎีอย่างแท้จริงมากยิ่งขึ้น นักศึกษาจะสามารถสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง โดยมีการต่อยอดองค์ความรู้ในห้องเรียนสู่การปฏิบัติจริง โดยการเรียนการสอนในวิชานี้จะทำการปรับสัดส่วนของการให้คะแนน โดยจะเน้นไปที่กิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกมากกว่า 40-50% ซึ่งวัดมาจากการนำเสนอเทอมโปรเจกต์ การทำกิจกรรมกลุ่ม การนำเสนอหน้าชั้นเรียน และการเข้าร่วมกิจกรรมกับผู้สอนเป็นต้น การเรียนในกระบวนวิชานี้จะช่วยพัฒนาทักษะของผู้เรียนในด้านการอภิปราย การวิเคราะห์ การนำเสนอ และที่สำคัญคือ การพัฒนาทัศนคติต่อการรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น และการแสดงความคิดเห็นเชิงสร้างสรรค์ด้วย รายละเอียดเกี่ยวกับรายงานวิจัยฉบับนี้เพิ่มเติมสามารถอ่านต่อได้ที่ หน้า 20 ผลการจัดการเรียนรู้ 21st Century Learning ประจำปีการศึกษา 2565 เรื่อง การจำลองสถานการณ์สำหรับระบบการผลิตและโลจิสติกส์ กิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับวิชาการจำลองสถานการณ์สำหรับระบบการผลิตและโลจิสติกส์ โดย อาจารย์ชวิศ บุญมี ภาควิชาวิศวกรรมอุุตสาหการ คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ https://www.info.tlic.cmu.ac.th/_files/ugd/feedef_ebf1c5f0c0b44e6aa7ec5cca2f4b7540.pdf เรียบเรียงเนื้อหาและจัดทำภาพประกอบโดย TLIC Junior รุ่นที่ 5 (นักศึกษาช่วยงานโครงการ Digital Learning Assistant 1/2567) 📍 ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced) 🔔 TLIC จะเปิดให้บริการ CMU Kahoot EDU Pro ในปีการศึกษา 2/2567 สำหรับอาจารย์ มช. ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ในการใช้งาน Gamification Education Tools "Kahoot!" ได้เลย รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ CMU Kahoot!  คลิกเลย

bottom of page