🔔ลงทะเบียนรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced) 2/67 ได้แล้ววันนี้ เลื่อนลงด้านล่างเพื่อลงทะเบียน
วิชา "ฐานข้อมูลและระบบเครือข่ายสำหรับการพัฒนาเกม" ซึ่งสอนโดยอาจารย์สุมาลี สง่าเมือง ได้มีการนำการเรียนการสอนแบบ Active Learning เข้ามาใช้ในกระบวนวิชา โดยให้นักศึกษาฝึกปฏิบัติเพื่อให้เห็นภาพการทำงานและความเกี่ยวเนื่องของวิชากับการพัฒนาเกม เน้นให้นักศึกษาได้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกัน รวมทั้งต่อยอดการประยุกต์ใช้รูปแบบการเรียนการสอนแบบ Asynchronous Learning เข้ามาผสานกัน เพื่อสนับสนุนในนักศึกษาได้รับความรู้และประสบการณ์อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด
รายวิชานี้เป็นวิชาสำหรับนักศึกษาหลักสูตรดิจิทัลเกม ที่ปรับปรุงเนื้อหามาจากรายวิชา 951231 เทคโนโลยีการเชื่อมต่อเครือข่ายสำหรับการออกแบบฐานข้อมูลและการออกแบบเครือข่ายสำหรับการพัฒนาเกมโดยเฉพาะ โดยเนื้อหาจะมุ่งเน้นไปที่ความเฉพาะทางในเรื่องของการพัฒนาเกมเป็นหลัก
โดยในรายวิชานี้ได้มีการใช้แนวคิดในการพัฒนาหลักสูตรที่สามารถทำการเรียนการสอนได้ทั้งแบบปกติ (Onsite) และการเรียนการสอนแบบออนไลน์ (Online) โดยเน้นการทำกิจกรรมร่วมกันในชั้นเรียนเพื่อให้เกิดการสื่อสารแบบสองทางระหว่างผู้เรียนและผู้สอนบนระบบออนไลน์ โดยการนำแบบจำลองการเล่นเกมเพื่อเรียนรู้และรางวัลตอบแทน (Play-to-Learn-to-Earn) มาช่วยเสริมสร้างการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยหลังจากปรับใช้การเรียนการสอนในรูปแบบ Active Learning และ Asynchronous Learning เข้ามาเพื่อลดการบรรยายในชั้นเรียนลงและเพิ่มเติมด้วยการสร้าง E-learning ในส่วนเนื้อหาเชิงทฤษฎี ทำให้นักศึกษาได้มีกิจกรรมที่มีส่วนร่วมและได้ฝึกปฏิบัติจริง เช่น การทำงานกลุ่ม การวิเคราะห์ปัญหาในชั้นเรียน โดยถือว่าสามารถช่วยสร้างการเรียนรู้ที่เน้นการมีส่วนร่วมได้มากยิ่งขึ้น อีกทั้งยังทำให้นักศึกษาได้เกิดการเรียนรู้ได้อย่างยืดหยุ่นในเรื่องของเวลาและสามารถการทบทวนความรู้ได้อย่างต่อเนื่อง นอกจากนี้ยังนำ Game-based Learning และโมเดล Play-to-Earn เข้ามาประยุกต์ใช้ในส่วนของการทำกิจกรรมในชั้นเรียนเพื่อให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นกว่าเดิมด้วย
ดังนั้น การปรับใช้การเรียนการสอนในรูปแบบ Active Learning และ Asynchronous Learning ในรายวิชา "ฐานข้อมูลและระบบเครือข่ายสำหรับการพัฒนาเกม" สามารถช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ของนักศึกษาได้อย่างชัดเจน ช่วยให้เกิดการปฏิบัติจริง รวมทั้งเกิดการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกัน และยังสามารถสนับสนุนการเรียนรู้นอกเวลาผ่าน E-learning ในเพิ่มความยืดหยุ่นในการศึกษาและการทบทวนเนื้อหาของนักศึกษาได้อย่างต่อเนื่อง
เครื่องมือที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนที่ใช้สำหรับการเรียนการสอนในวิชานี้
│Kahoot, Microsoft Team, CMU SharePoint, Zoom และ YouTube
บทคัดย่อ
จากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดต่อโควิด-19 ตั้งแต่ปี 2020 จนมาถึงปัจจุบัน เพื่อตอบสนองต่อสถานการณ์ดังกล่าว การเรียนการสอนจึงถูกเปลี่ยนเป็นรูปแบบออนไลน์แทนการเรียนการสอนแบบปกติ ซึ่งการเรียนการสอนแบบออนไลน์นั้นมีประสิทธิภาพน้อยกว่าการเรียนการสอนแบบปกติที่ผู้เรียนและผู้สอนได้พูดคุยเจอหน้ากันโดยตรง ผู้วิจัยจึงได้ทำการศึกษาผลกระทบและข้อจำกัดของการเรียนการสอนแบบออนไลน์ จากการเก็บข้อมูลจากผู้เรียน คำแนะนำ รวมถึงข้อเรียกร้องต่าง ๆ จากนักศึกษาในชั้นเรียนตนเองในช่วง 2 ปีของการระบาดของโรคติดต่อ ทำให้มีแนวคิดพัฒนาหลักสูตรที่สามารถทำการเรียนการสอนได้ทั้งแบบปกติ (Onsite) และการเรียนการสอนแบบออนไลน์ (Online) โดยเน้นการทำกิจกรรมร่วมกันในชั้นเรียนเพื่อให้เกิดการสื่อสารแบบสองทางระหว่างผู้เรียนและผู้สอนบนระบบออนไลน์ โดยการนำแบบจำลองการเล่นเกมเพื่อเรียนรู้และรางวัลตอบแทน (Play-to-Learn-to-Earn) มาช่วยเสริมสร้างการเรียนรู้ของผู้เรียน ในลำดับแรก ผู้สอนได้ทดลองนำเทคนิคการสอนนี้ไปใช้ในรายวิชา 958331 ฐานข้อมูลและระบบเครือข่ายสำหรับการพัฒนาเกม ซึ่งเป็นวิชาบรรยาย 3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ของนักศึกษาสาขาดิจิทัลเกม กล่าวคือลดการบรรยายในชั้นเรียนลงและเพิ่มเติมด้วยการสร้าง E-learning ในส่วนเนื้อหาเชิงทฤษฎีเพื่อให้นักศึกษาได้เรียนรู้นอกเวลาและทบทวนย้อนหลังได้ด้วยตนเอง นอกจากนี้ยังนำ Game-based Learning และโมเดล Play-to-Earn เข้ามาประยุกต์ใช้ในส่วนของการทำกิจกรรมในชั้นเรียนเพื่อให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
รายละเอียดเกี่ยวกับรายงานวิจัยฉบับนี้เพิ่มเติมสามารถอ่านต่อได้ที่
หน้า 252 ผลการจัดการเรียนรู้ 21st Century Learning ประจำปีการศึกษา 2565
เรื่อง 958331: ฐานข้อมูลและระบบเครือข่ายสำหรับการพัฒนาเกม Play-to-Earn-to-Learn
โดย อาจารย์สุมาลี สง่าเมือง
วิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
https://www.info.tlic.cmu.ac.th/_files/ugd/feedef_ebf1c5f0c0b44e6aa7ec5cca2f4b7540.pdf เรียบเรียงเนื้อหาและจัดทำภาพประกอบโดย TLIC Junior รุ่นที่ 5
(นักศึกษาช่วยงานโครงการ Digital Learning Assistant 1/2567)
📍 ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ CMU Kahoot! EDU Pro (AI Enhanced) 🔔
TLIC จะเปิดให้บริการ CMU Kahoot EDU Pro ในปีการศึกษา 2/2567 สำหรับอาจารย์ มช.
ลงทะเบียนเพื่อรับสิทธิ์ในการใช้งาน Gamification Education Tools "Kahoot!" ได้เลย
รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ
Comentários