top of page
  • suraiyab4

[CMU21st Talk Century Learning Day 2020] โดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.อภิโชค เลขะกุล - รางวัล Exemplary Award

กลับมาพบกันอีกครั้งกับถอดบทเรียนจากรายการ CMU21st Talk Century Learning Day 2020 ซึ่งครั้งนี้พบกับอาจารย์เจ้าของรางวัล Exemplary Award ในกระบวนวิชาระเบียบวิธีวิจัยทางสถาปัตยกรรม ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.อภิโชค เลขะกุล จากคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ พร้อมกับการบรรยายเคล็ดลับการจัดการเรียนการสอนที่สอดคล้องกับศตวรรษที่ 21 


 

วิชาระเบียบวิธีวิจัยทางสถาปัตยกรรมเป็นวิชาที่ทุกคนมักบอกจะว่าน่าเบื่อ เนื่องจากเป็นวิชาที่มาจากศตวรรษที่ 18-19 ซึ่งผู้สอนก็จะเป็นคนที่มาจากศตวรรษที่ 20 และสอนไปยังนักศึกษาที่มาจากศตวรรษที่ 21 ดังนั้นจึงถึงเวลาสักทีที่จะต้องมีการปรับเปลี่ยนวิธีการสอนด้วย Flipped Classroom  

แต่เดิมวิชานี้จะสอนด้วยวิธีการเลคเชอร์ในห้องเรียน แล้วให้นักศึกษากลับไปอ่านวิจัย พร้อมกับการสั่งให้ทำ ซึ่งอาจารย์ได้สะท้อนกลับมาจากการสอนลักษณะนี้ว่า มันล้มเหลวโดยสิ้นเชิง และรู้ตัวเสมอว่า ล้มเหลวทำแล้วซ้ำเล่า เนื่องจาก ไม่ค่อยมีโอกาสได้ Feedback ไปยังนักศึกษา เมื่อสั่งงานให้นักศึกษาทำก็จะได้ชิ้นงานมาหนึ่งชิ้นโดยที่อาจารย์ไม่มีโอกาสได้ตั้งคำถามหรือชี้แนะในแต่ละขั้นตอน ดังนั้นจึงได้หาวิธีการสอนแบบใหม่ ๆ เพื่อปรับเปลี่ยนให้วิชานี้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นด้วยวิธีการเน้นกิจกรรมในห้องเรียนทดแทนการเลคเชอร์ และนำเนื้อหาเลคเชอร์ไปไว้นอกชั้นเรียนผ่านวิธีการทำสื่อวิดีโอ  

โดยเป้าหมายหลัก ๆ คือ การเป็น Flipped Classroom ที่สมบูรณ์ เพื่อเน้นประสบการณ์ให้นักศึกษาได้มาทำงานร่วมกัน มีปฏิสัมพันธ์ร่วมกัน ส่วนเนื้อหาเลคเชอร์พยายามให้อยู่นอกชั้นเรียน แต่ยังคงมีเนื้อหาให้ครบถ้วนเหมือนอย่างที่เคยมีในห้องเรียน ซึ่งวิธีนี้มีข้อดีคือ นักศึกษาสามารถศึกษาได้อย่างอิสระ ตามความสะดวกของนักศึกษา

 

กิจกรรมในกระบวนวิชานี้

กิจกรรมในชั้นเรียน ส่วนใหญ่จะเป็นลักษณะของการทำโปรเจกต์ร่วมกัน รวมไปถึง Problem and Inquiry Based Learning

  1. จัดทำ Group proposal + pilot study ร่วมกันในชั้น ประมาณ 10 สัปดาห์

  2. จัดทำ Individual proposal นำเสนอในชั้นเรียน ประมาณ 5 สัปดาห์

  3. Active ingredients: Role and discussion format เช่น PPCO ในการระดมความคิด, Roleplay ในการนำเสนอ และวิจารณ์, LEGO Serious Play


กิจกรรมนอกชั้น E-learning บน KC-Moodle

  1. อ่านตำราหลัก

  2. รับชมคลิป

  3. อ่านเพิ่มเติม

  4. ทดสอบ/ย้อนคิด และทำงานที่ค้างจากในชั้น

 


กระบวนที่ใช้ในการสอนสังเกตเห็นว่าทั้งเทอมจะมี 15 สัปดาห์ แบ่งเป็นช่วงของ Group proposal สัปดาห์ที่ 1-10  และ Individual proposal อีก 5 สัปดาห์หลัง โดยในช่วงท้ายของกิจกรรมทั้งสองช่วงจะให้นักศึกษาได้สะท้อนคิดกลับมาจากสิ่งที่เขาได้เรียนรู้

อีกทั้งยังมีการแบ่งเป็นกิจกรรมในห้องเรียน และกิจกรรมนอกห้องเรียน โดยกิจกรรมในห้องเรียนช่วง 10 สัปดาห์แรก จะแบ่งเนื้อหาตามองค์ประกอบของการวิจัย เช่น สัปดาห์ที่เรียนเรื่องปัญหาการวิจัย กิจกรรมในชั้นเรียนก็จะนำ PPCO เข้ามาใช้ให้นักศึกษาช่วยกันระดมความคิด หรือสัปดาห์ที่เรียนเรื่องการทบทวนวรรณกรรม กิจกรรมในชั้นเรียนก็จะนำ Roleplay มาให้นักศึกษาได้นำเสนอ ซึ่งกิจกรรมทั้งหมดจะออกแบบให้จบภายในชั้นเรียน

หลังจากนั้น เมื่อนักศึกษเข้าใจมากยิ่งขึ้นแล้ว สัปดาห์ที่ 11-15 ก็จะให้นักศึกษาเลือกได้เองว่า อยากทำวิจัยเรื่องอะไรแล้วจึงส่ง Individual proposal กลับมา



แน่นอนว่าเมื่อเป็น Flipped Classroom สิ่งที่อยู่เคยอยู่ในชั้นเรียน ก็จะย้ายไปอยู่นอกชั้นเรียน ซึ่งในวิชานี้อาจารย์ได้ใช้ KC-Moodle เป็นแพลตฟอร์มในการลงวัตถุดิบต่าง ๆ เช่น สื่อวิดีโอ เอกสารประกอบการเรียน หนังสืออ่านเพิ่มเติม รวมไปถึงการทดสอบความรู้ของสัปดาห์นั้น ๆ โดยที่จะแบ่งการเรียนเป็นขั้นตอน และมีสัญลักษณ์กำกับไว้ ดังนั้นจึงต้องผ่านให้ครบทุกขั้นตอน



ความสำเร็จจากการเปลี่ยนชั้นเรียนให้เป็น Flipped Classroom

ความสำเร็จประการหนึ่งที่สำคัญ คือ นักศึกษาจะได้ผ่านกระบวนการไปด้วยกัน โดยในแต่คาบเรียนที่ผ่านไปนักศึกษาจะรับรู้ถึงความสำเร็จย่อย ๆ ของตัวเอง และความสำเร็จอย่างหนึ่งที่ชัดเจน คือ ภาพรวมคะแนนงาน Individual proposal ดีขึ้น

สมัยก่อน เมื่อถึงปลายเทอมบางคนอาจมีความรู้สึกเหมือนไม่เคยได้ทำอะไร ไม่รู้ว่าเรียนอะไรอยู่ แต่ตอนนี้ไม่มีแล้ว เนื่องจาก ทุกคนรู้ว่าตัวเองกำลังทำอะไรอยู่จากการทำกิจกรรมร่วมกัน ซึ่งมันก็ถือว่าดีขึ้นมาก

ไม่เพียงแค่นักศึกษาที่ประสบความสำเร็จ รวมถึงอาจารย์ผู้สอน อาจารย์เล่าว่า ตนได้ขยายขอบเขตการสอน ไม่ใช่แค่การหา content แล้วมอบให้เขาในชั้นเรียน แต่ตนมีมุมมองที่กว้างขึ้น ทั้งมองจากฝั่งนักศึกษาว่า เขาได้อะไรไปบ้าง และเขาต้องการอะไรเพิ่ม  

การที่มีการเรียนในชั้นเรียนและข้างนอก ควบคู่กันไป เป็นสิ่งที่น่าจะใช้ได้หลาย ๆ รูปแบบ หากแต่ต้องดูความเหมาะสม เช่น สลับเป็น Active หรือ Passive บ้าง ถ้าหากผู้สอนทุกคนเปลี่ยนไปเป็น Flipped Class เรียนทั้งหมด นักศึกษาน่าจะลำบากไม่น้อย เพราะต้องมีการเตรียมตัวมากยิ่งขึ้น

 


ปัญหาที่พบในวิชานี้ก็ยังคงมีอยู่ นักศึกษาไม่ค่อยเตรียมตัว รวมถึงไม่ค่อย Active ดังนั้นอาจารย์จึงต้องพยายาม และต้องไม่คาดหวังเยอะ และการไม่มีเลคเชอร์นี้เอง ทำให้นักศึกษารู้สึกว่า เขาเสียอะไรไป เหมือนสูญเสียอะไรที่เป็นผลประโยชน์ของเขา ซึ่งอาจารย์ก็ได้เล่าถึงวิธีการแก้ไขว่า เมื่อเริ่ม Introduction ชั้นเรียน ก็จะหันพูดถึงสิ่งที่ดี สิ่งที่เขาจะได้ เพื่อให้เขารู้สึกว่ามันเป็นสิ่งใหม่ ๆ ที่ดี

รวมถึงสื่อนอกห้องที่จัดทำยังไม่ค่อยน่าสนใจ ยังเป็นสิ่งที่ปรับปรุงได้อีกเยอะ รวมถึงยังไม่เคยได้ใช้ประสิทธิภาพของ KC-Moodle อย่างเต็มที่ อาจวางกติกาบางอย่างที่ KC-Moodle สามารถทำได้ อย่างการกำหนดเวลาต่าง ๆ และมีอีกหลากหลายเงื่อนไขที่ให้กำหนด หากปรับเปลี่ยนในส่วนนี้ได้ นักศึกษาจะทำอะไรได้ตามขั้นตอนมากขึ้น และมีความจำเป็นที่ต้องรีบ

สิ่งสำคัญของการปรับเปลี่ยน คือ การสร้างภาพเชิงบวก เนื่องจากเป็นวิชาบังคับ นักศึกษาก็จะรู้สึกเบื่อ และไม่ค่อยอยากเรียน จึงต้องพยายามทำให้นักศึกษารู้สึกว่า ‘เออ สนุกนะ’ แม้จะเป็นวิชาที่ทุกคนต้องเรียน แต่ว่าถ้ามันสนุกสนานก็จะส่งผลดีมาก ๆ

และสิ่งสำคัญ คือ การต้องเชื่อว่าประสบการณ์มีความสำคัญกว่าเนื้อหา เพราะอาจารย์ส่วนใหญ่มาจากยุคที่นำ Content มาเสิร์ฟให้ อาจารย์ไปค้นหามาอย่างดีเมื่อถึงเวลาจึงนำไปให้นักศึกษา หากแต่หลายครั้งที่ไม่มีใครรับ เพราะฉะนั้น อาจารย์ต้องเชื่อว่าประสบการณ์สำคัญกว่า ประสบการณ์ที่ทำให้นักศึกษาได้ลอง ได้เรียนรู้ โดยสามารถเสริมนักศึกษาด้วยเครื่องมือกิจกรรม เพื่อให้ทุกอย่างมันเคลื่อนไปได้ตลอดเวลา

ความสำเร็จจากวิชานี้ แม้จะมีความสำเร็จที่ทำให้เรารู้สึกดีอยู่บ้าง แต่สิ่งที่อาจจะเป็นความสำเร็จอีกอย่างหนึ่ง คือ ทำให้เรารู้ว่าเรายังทำได้อีกเยอะ อาจารย์ทิ้งท้าย 






ที่มาคลิปวิดิโอต้นฉบับ: https://www.youtube.com/watch?v=Tvo8OfmgWh8&list=PLNnkly3VHgYb7Ket6dCghX-F44U-mDD5C&index=7&t=483s

เรียบเรียงโดย ซูไรญา บินเยาะ

(TLIC JUNIOR#3 - Writer)

นักศึกษาโครงการ Digital Learning Support; DLA 2/2566

ดู 9 ครั้ง0 ความคิดเห็น

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating
bottom of page